ballor.hu | GT5 | Titan Quest | Linkz

God Of War

God of War

A legelső rész címe talán kissé összezavarhat bennünket, mikor megkezdjük a játékot, de amint előrehaladunk a cselekményben, sok más dolog is érthetővé válik és kibontakozik előttünk egy magávalragadó történet a váratlan események özönében, miközben számos titokról is lehullik a lepel.

1. Kratos és a küldetése

A főhős neve beszélő név, ugyanis Kratos v. Kratosz megjelenik a görög mitológiában. Ő, mármint a mitológiai személy, az "Erő" megszemélyesítése. Testvére Bié, aki az erőszak megtestesítője, és mindketten az alvilági Sztüx gyermekei. Segítettek Prométheuszt büntetésének helyére vinni. Ez a tény, összevetve a játék második részének cselekményével, viszont egy kis pikantériát kölcsönöz a történetnek.

Röviddel a játék megkezdése után felismerjük, hogy Kratos célja Arész megölése, aki a Háború híres görög istene. Ám míg a történetben ez igen érdekfeszítően hathat, addig ez a mitológiai valóságban teljesen lehetetlen. Arész, akárcsak az összes görög isten, birtokolja a halhatatlanság adományát, ami természetesen azt jelenti, hogy lehetetlen őt megölni.

Azt viszont tartsuk észben, hogy Arész és Kratos ezen kapcsolata adta a játék nevét, mivel a főhős célja a "God of War", azaz a "Háború Istene" megölése.

ugrás fel

2. Hidra

Néhány perccel a játék megkezdése után a főhős szembekerül a Hidra egyik hatalmas fejével. Később, azon a szinten még akár négy fejjel is összecsaphat, nem számítva a legnagyobbat.

Nos, egy ilyen szörnyet megcsinálni, ami a szörnyűbb, mit eredetileg volt, olyan vonás, amit majd a többi fejezetben is láthatunk, de található itt jónéhány ellentmondást is. A fejek száma arra utal, hogy ez nem lehet a híres lernéi hidra, amivel Héraklész, (a gyengébbek kedvéért Herkules), számolt le híres munkái során. A hely, ahol felbukkan is ellentmond ennek, hisz a találkozásra az Égei-tengeren kelül sor, ahogy ezt a bevezető rész is írja.

/A lernéi hidra Lerné mocsarában élt, és onnan indult pusztítani a környéket. Hatalmas teste és kilenc feje volt, amik közül az egyik, a legnagyobb halhatatlan volt, de ha a többi fejét levágták, kettő nőtt helyettük. Héraklész a levágott fejek helyét kiégette, így nem tudtak onnan újabbak nőni, és mikor a legnagyobb fejet is lenyisszantotta, azt elásta, és egy sziklát gurított fölé, nyílvesszői hegyét pedig a hidra epéjébe mártotta./

A görög mítoszok az Égei-tengerben csak egyfejű hidrákról írnak, többfejűek nem éltek ezen a helyen. Ezt csak a játék készítői találták ki, így téve azt egy érdekes boss-á a játékban, de valójában nem sok köze van névadójához.

ugrás fel

3. Minotaurusz v. Minótaurosz

Röviddel az után, hogy megérkezünk Athénba, harcolni kell néhány minotaurusz szerű teremtménnyel, amelyeket hatalmas bikafej, és emberi test jellemez. Az ilyen figurákról azonban inkább Kréta juthatna az eszünkbe, mint Athén, de ez a alak annyira beleivódott a köztudatba, hogy számos más akciójátékban is megjelenik, de még gyakrabban az RPG-kben.

A játékban ezeket a figurákat igen hevesnek vérmérsékletűeknek ábrázolják, amint egy hatalmas pöröllyel a játékosra támadnak, ahelyett, hogy természetes fizikai képességeiket használnák erre. Elég furcsa a mód, ahogy a játékos végez velük (ha a "kör" megnyomásával a dinamikus gyilkolási módot választja), mert az nagyban hasonlít a bikaviadalokon látható küzdelemre.

ugrás fel

4. Küklopsz

A bikaemberekkel való küzdelem után a játékos ezzel másik híres alakkal kerül szembe. Leginkább az Odüsszeiában leírt ismert epizód juthat róla eszünkbe, de ez a szereplő jelentősen alul van értékelve a játékban. Aki nem hallott már róluk, aligha tudhatja, hogy ezeknek a lényeknek csak egyetlen szeme van a homlokuk közepén. Tény, hogy igen különös módon harcol, mivel a játékosra egy buzogányszerű valamivel támad az összecsapás folyamán. Magától értetődő, hogy ezt az eszközt a veszélyességének növelése miatt tették bele a játékba. Sajnálatos módon, a játék folyamán is megmarad ez a fajta megjelenítésük.

Személyes véleményem, hogy a híres Küklopszok egyike, Poszeidón fiai, tökéletesek lett volna a későbbi kalandokban, ahol a lovak és a tenger istene nagyobb szerepet játszik.

ugrás fel

5. Medusa v. Medusza

Először egy egyszerű csatát kell ezzel a teremtménnyel vívni, és csak néhány különleges módozatot lehet ehhez választani, habár később még sok hasonló teremtménnyel lehet majd találkozni. Biztos, hogy nem sok pontban hasonlítanak a klasszikus Medúszához, aki a Gorgók egyike, és az egyetlen halandó köztük, de fejük, amely kővé tud változtatni bárkit, és rajta a kígyóhaj benne van a játékban. Elég furcsa azt látni, hogy a legtöbb játékban rendszerint kígyószerű testtel ábrázolják őket, bár ez biztos növeli félelmetességüket. Az eredeti teremtményt általában úgy írják le, mint aminek emberszerű teste, vadkan agyaránál nagyobb fogai, hatalmas karmai, és ezüst v. arany szárnyai vannak, és bírják annak a képességét, hogy a rájuk pillantókat azonnal kővé változtassák.

Nos, a játék kontextusába biztosan nem illene, hogy valakit abban a szempillantásban kővé változtassanak, amint rájuk néz, ugye? Nos, az itteni kreatúrának ehhez kell néhány másodperc, és úgy valósul itt ez meg, hogy ellenfelére egy zöldes színű hullámot bocsát. Az eredeti csata végén Kratos elválasztja a szörny fejét a testétől épp olyan borzalmas módon, amint azt a mítoszban Perszeusz tette. Később a játékos is használhatja a fejet ellenfelei kővé dermesztésére, utánozva azt, ahogy a nagy görög hős is csinálta, mikor megmentette anyját, Andromédát a kérőitől és így a házasságtól is.

ugrás fel

6. Érintkezés istenek és halandók között

Amint befejezzük a feladatunkat a híres-hírhedt Meduszával, talán csodálkozni kezdünk azon, hogy az istenek miért segítik a játékost. Nos, amint az számos görög mítoszban is szerepel, ez elég gyakran megesik a hősök életében. Főleg Athéné és Hermész voltak ilyen segítő alakok, akik személyesen jelentek meg általában a hősöknek (ami a játékban is gyakran előfordul), de más istenek is cselekedtek hasonlóképpen, vagy egy orákulum közvetítésével (ahogy itt ábrázolják, egy füstfelhőre vetítve jelenik meg az egyik isten árnyképe), de akár személyükben is.

Az ilyen együttműködés, segítés eléggé gyakran megtörténik, de ez nincs semmilyen ellentmondásban a klasszikus mítoszokkal, és kijelentetjük, hogy ebből a szempontból a játék tiszteletben tartja azok hagyományait.

ugrás fel

7. Arész v. Árész

Mikor végül elérünk Athénba, Arész hatalmas alakját láthatjuk a háttérben. Ez az isteni megjelenési formát talán a játék drámai hatásának növelése miatt szerepeltetik a készítők, hogy a játékost kissé megrettentsék, akinek végül majd ezzel a "teremtménnyel" kell szembeszállnia.

Arész, Athénével, és sok más istennel együtt, már kerültek összeütközésbe egy nagy konfliktus, a Trójai háború folyamán, ami alatt viszont nem jelentek meg hatalmas isteni alakjukban, épp ellenkezőleg, mindkét fél előtt rejteni akarták jelenlétüket.

Arész lángoló szakálla is csak isteni mivoltának erősítését szolgálja, de egyébként isteni formája is emberi alak, mert, mint ahogy azt számos mítoszban és regében olvashatjuk, az istenek az embert saját képükre és hasonlatosságukra teremtették.

ugrás fel

8. Hárpiák

Először a Hidra színében találkozhatunk ezekkel az ellenségekkel, de később még többször felbukkannak, hogy bosszantsák a játékost. Nem túl erősek, de nagy számban jelennek meg, kellemetlenségeket okozva a főhősnek.

Ábrázolásukban észrevehetjük, hogy vonásaikat nem csak a mondai hárpiáktól kölcsönözték, akik Phineuszt, a vak jóst felügyelték, hogy ne tudja megenni ételét, míg az Argonauták meg nem mentették őt tőlük. Testük kicsi, és emberszerű vonásaik se nagyon vannak.

Valószínű, hogy bizonyos tulajdonságaikat a Sztümphalisz mocsarainak érclábú, érccsőrű, falánk madaraitól örökölték, akikkel Héraklész hatodik munkája során került szembe, és akik nagy számban támadtak, hatalmas bosszúságot és kárt okozva a környék lakóinak.

Talán lehet valami kapcsolat ezek, és a játékban ábrázolt szörnyek között, hisz mindkét csoportnak a hatalmas számban való felbukkanás a legfőbb vonása.

ugrás fel

9. Szirének

Mitológiai vonatkozásban eléggé különös ezeket a teremtményeket a sivatag közepében látni a rájuk jellemző "erőteljes" hang ellenére. Énekük nem túl szép, de megsemmisítő, és a játékost a halálba vezetheti irodalmibb értelemben is.

A görög mitológiában ezek a tengeri istenségek gyönyörű hangjukkal és énekükkel a halálba csalták a hajósokat. Vagy hajójuk zúzódott szét a parti sziklákon, vagy csak egyszerűen a víz alá rántották őket, míg meg nem fulladtak.

Az szintén eléggé furcsa, a játékban ezeket a lényeket megjelenítik, ami alig mutat valami hasonlóságot mítoszbeli ábrázolásukkal.

Talán a játék kitalálóinak szüksége volt valakikre, akiknek hangja messzire hallatszik a sivatagban, és ezen töprengtükben jutottak eszükbe a szirének és hangjuk, annak ellenére, hogy ők alapvetően tengeri lények. Azt hiszem, szerencsésebb lett volna erre a célra más kisebb istenséget elővenni a mitológiából, például Pánt, vagy a kentaurokat, de ez már nyilván túl megerőltető lett volna nekik...

ugrás fel

10. Kronosz

A játékban úgy látjuk ezt a Titánt, mint aki a rámért büntetést nyögi, ami az, hogy az idők végezetéig vándorolnia kell a sivatagban a hátán lévő templommal. Figyelmesebben megnézve a templomot, láthatjuk, hogy elég furcsa, hogy olyan sok kalandnak a helyszíne kis mérete ellenére. De tegyük félre most ezt a problémát, és összpontosítsunk a mítoszra.

A Titánok olimposziakkal vívott nagy háborúja után, amit majd a második játék mutat be, sok Titán lett bebörtönözve Hádész birodalmában (vagy más hagyományok szerint egyszerűen csak a föld alatt) Kronosszal együtt, aki soha nem tudott elmenekülni onnan. Igaz ugyan, hogy késő római mondák szerint Itáliába szökött, és segített felépíteni a Római Birodalmat, de a görög mítoszokból teljesen eltűnt. Ez az elmaradás a regékből sok lehetőséget ad sorsa további alakulásának ábrázolására, de, mivel sem Zeusz, sem más olimposzi isten sem büntette őt meg soha, az itt bemutatott lehetőség eléggé valószínűtlen.

Jobb lett volna, ha valamelyik másik Titánt szerepeltettek volna erre a feladatra, amelyek épp hasonló büntetésüket töltik, mint például Atlasz (aki tökéletesen beleillett volna a képbe), vagy Uranoszt, akinek sorsa teljesen ismeretlen, és ezzel minden, a cselekmény ilyetén alakulására vonatkozó vitát megelőzhettek volna.

ugrás fel

11. Pandóra temploma

Kronosz hátán találjuk Pandóra templomát, ahol Kratosnak számos próbát kell kiállnia, míg megszerzi Pandóra Szelencéjét. Valójában soha nem volt ilyen nevű templom az ókori Görögországban, és Pandórát sem tisztelték istenségként.

Könnyen rájöhetünk, hogy mi inspirálta e hely kialakítását és a benne lévő elvégzendő feladatokat, ami egy labirintusszerű térben történik, amit egy építész és fia tervezett, akiket aztán ugyanoda be is zártak. Ez utalás lehet Ikarosz, és apja, Daidalosz mítoszára. Ugyanis Daidalosz volt az aki megtervezte a Labürinthoszt (Labirintust) Minósz, a híres krétai király számára, és, hogy titkát örökre meg is őrizzék, örökre Krétán kellett maradniuk. De később sikerült megszökniük a Daidalosz által készített szárnyakkal, azonban a fiú, nem fogadva meg apja tanácsát, túl közel repült a Naphoz, így a szárnyakat összetartó viasz megolvadt, ezért lezuhant és a tengerben lelte halálát.

Mivel a híres Daidalosz megjelenik a játék második részében, ez a templom valószínűleg utalás a mítosz állítására, miszerint innen, nem úgy, mint abból, amit Ikarosz apja tervezett, lehetetlen (, vagy legalábbis túl nehéz,) megszökni.

ugrás fel

12. Cerberus v. Kerberosz

Zöldes fényben, és a szokásos három fejjel ábrázolják a figurát a játékban, és ezzel elmondtunk mindent, amiben misztikus elődjéhez hasonlít. Legyünk vele tisztában, hogy ez az alak a köztudatba mint háromfejű kutya került be, ellentétben a mítosszal, ahol sárkányszerű farka is volt, és kígyófejeket hordott a hátán, amelyek képesek voltak megmarni is ellenségüket. A klasszikus alak bizonyára tökéletesen illett volna a játékba, de a készítők inkább a hagyományos, köztudatbeli megjelenését választották, ami így csak egy óriási háromfejű kutya lett.

Egy érdekes megfigyelést még le kell írnom a kölykeivel kapcsolatban, akiknek eredetileg csak egy fejük van, de lehet, hogy később, fejlődésük során, szert tesznek két extra fejre. Eléggé furcsa, hogy ilyen "varázslatos" módon szerezik meg hiányzó fejeiket, de lehet, hogy csak számomra.

ugrás fel

13. Múzsa Kulcsok

Valahol a játék közepe táján két különböző Múzsa Kulcsot is megszerezhetünk.

A klasszikus Görögországban úgy tartották, hogy a múzsák inspirálják a költőket, írókat, zenészeket, hogy jobban tudják végezni feladatukat, vagyis szebb, az istenek számára gyönyörködtetőbb művek szülessenek, vagy hogy azokat szebben tudják előadni. Általánosságban a Múzsák ösztönözték a férfiakat nagy tettekre. A rájuk való utalás tehát ilyen rejtett formában került be a játékba, ahol a két kulcs birtokában kinyithatunk egy titkos ajtót, ami mögött különböző bónuszokat találhatunk, amik mind küldetésében segítik a főhőst, Kratost, talán oly módon, hogy még nagyobb tettekre véghezvitelére ösztönzik őt.

ugrás fel

14. Poszeidón háromágú szigonya

A játékban ez a tárgy csupán a víz alatti lélegzés képességét adja a főhősnek, de szokásos használata ennél talán még érdekesebb. A szigonyt a Küklopszok adták Poszeidónnak a Titánok elleni nagy háború során, amikor Zeusz is megkapta villámait és Hádész a láthatatlanná tévő sisakját. A Tengerek ura ezt az eszközt általában földrengés keltésére használta, ha a földet erőteljes csapással akarta súlytani. A mítosz szerint még az athéni Parthenon épülete is megrepedt, amikor Poszeidón, haragjában, amiért elvesztette Athén városának patrónusi címét, amit Athéné kapott meg, egy sziklát dobott rá szigonya segítségével.

A tárgy ilyen használata a játékban talán csak egy mód, hogy összekapcsolják a víz alatti lélegzés képességét a tengerek legismertebb istenével (aki, magától értetődően maga a víz is). Ettől eltérően azonban néhányan vélhetik úgy is, hogy a szigonynak önmagában nincs semmilyen képessége, és csak egy fegyver, amit csak a szokásos módon használnak.

ugrás fel

15. Hádész

Kétszer látható a játékban (egyszer a szokásos füstfüggönyön keresztül, és később, mint szobor), ami megjelenítéseket a játékban teljesen elhibázottnak tartok. A görög mítoszokban ezt az istent ugyanolyannak mutatják be, mint az összes többit, mint királyt, aki lehető legjobban akarja kormányozni birodalmát. Eltérően attól, amit általában gondolnak, nem ez az isten volt megbízva az emberek megölésével, ez a feladat inkább Thanatoszra, vagy a Moirákra hárult. Ő csupán az alvilág ura volt, ahol ugyanazt a feladatot látta el, mint Zeusz az egekben, vagy Poszeidón a vizekben, és ábrázolni is ugyanúgy ábrázolták, mint a többi istent, emberi alakban, ritkábban a híres láthatatlanná tévő sisakjával. Mindemellett igazi gondolatai és érzései is voltak, amiről olvashatunk is Orpheusz és Eurüdiké legendájában, ahol sírva is fakad Orpheusz szívszaggatóan szomorú lantjátékának és énekének hallatán.

Hádész jelen képe a nyugati kultúrában valószínűleg az emberek gondolkodásában bekövetkezett változás eredménye, ami folytán a halálra mint borzalmas dologra gondolunk, így akik valami módon kapcsolatban állnak vele, maguk is félelmet keltenek. Ez az isten soha nem volt szörnyalak, eltérően attól, ahogy a játékban ábrázolják, ami csupán a tájékozatlan emberek elképzelésein alapul.

ugrás fel

16. Mechanikus Minotaurusz

Miután szembesültünk Hádész pontatlan alakjával, harcra kényszerülünk egy hatalmas minótaurusszal, ami láthatóan egy gépezet. Kapcsolata Krétával eléggé egyértelmű, de ez a boss harc több mindenre utal, mint ami nyilvánvalóan szembeötlő lenne.

Azok számára, akik járatosabbak a mitológiában, állíthatom, hogy Kréta szigetét nem csak a bikákkal, de a technológiával is társíthatjuk. Talósz, aki Zeusz ajándéka volt a híres Európénak, lehet ennek a bizonyítéka, aki egy hatalmas masinát épített, hogy védje a híres sziget partjait, amíg azt Iaszón és az Argonauták el nem pusztították.

Valószínű, hogy a Minotaurusz és Talósz alakjának összevonása adta az ötletet ennek a hatalmas, bikaszerű gépnek a létrehozásához. A teste különböző pontjaira mért csapásokkal kirajzolódik a szörny valódi alakja, ami egyértelmű utalás Talószra, kinek testén csak egyetlen gyenge pont volt, az, amit nem védett acél páncélzata.

ugrás fel

17. Szatírok

Van néhány szatír is a játékban, ahol lándzsával felfegyverkezve láthatjuk őket, amint különös módon mozogva, a játékos körül ugrálva, páratlan ügyességgel mérnek ránk csapásokat.

Ezzel szemben a mitológiai szatírok a bor és az asszonyok nagy rajongói voltak, nem harcosok. Általában hatalmas pénisszel ábrázolták őket, mint az érzéki örömök, úgy az alkohol, mint a szex, élvezetének a megszemélyesítőit. Szerencsére a játékban nem így jelenítették őket meg, inkább fürge ellenséget kreáltak ennek a kecske-ember fajnak a tagjaiból.

ugrás fel

18. Pandóra Szelencéje

Elérkezve a játék azon pontjához, ahol Kratos végre célt ér, és megszerzi az áhított tárgyat, a híres dobozt, amit Pandora viselt, az első nő, néhány dolog tisztázása szükségessé válik.

Először is, a tárgy maga túl nagy. Nem lenne lehetséges, hogy ilyen hatalmas dolgot egy nő észrevétlenül tudjon magánál tartani, ami szöges ellentétben áll a mítosz állításaival, ahol is a dobozt úgy írják le, mint kicsi, könnyen hordható és nehezen észrevehető tárgyat.

Mindezek mellett a Pandóra epizód után a szelence nem tartalmazott már mást, csak a Reményt, amit világosan állít a mítosz. A játék vonatkozásában viszont ez azt jelentené, hogy vagy csak a remény vezeti a főhőst küldetésében, hogy megsemmisítse leghatalmasabb ellenfelét, vagy pedig a történetet olyan végkifejlet felé vezetné, amiben a szelence kinyitása olyan váratlan erő kiszabadulását jelentené, ami fájdalmat és szenvedést hoz az egész világra.

Végül van még valami, amit nem maradhat említés nélkül: habár a Szelencének általában dobozformát tulajdonítanak, egyes szerzők szerint az egy korsó volt, és annak ábrázolták számos görög fazekasmunkán is.

ugrás fel

19. Hádészban

Végül Kratos meghal, és lelke levettetik Hádész birodalmába, az Alvilágba, ahol egy vöröses fényű, démonikus környezetben találja magát, ami nyilvánvalóan napjaink pokolképének felel meg, de semmi hasonlóságot nem mutat a régi görögök túlvilágról alkotott elképzeléseivel. Habár a túlvilág leírása nagyban függ annak szerzőjétől, de azért alapvető vonásaiban egyező képet írnak le. Szerintük a túlvilág csak egy egyszerű hely, ahol a halott lelkeket megvizsgálják, és érdemük szerint büntetik, vagy jutalmazzák (!) őket. Nem voltak ott olyan borzalmak, mint amik a játékban szerepelnek, patakzó vérrel és félelmetes gépezetekkel mindenütt! Sőt nem volt olyan zuhatag sem, mint a játékban, amin a lelkeket viszi az alvilágba Thanatosz, az emberi test halála után.

Van egy másik figyelemre méltó részlet is: ha az istenek támogatták Kratos küldetését, Hádész miért nem hagyta csak úgy egyszerűen, hogy Kratos visszatérhessen az élők sorába, miért támasztott akadályokat ez elé? Nos, a válasz közvetlenül kapcsolódhat a következő pontban tárgyaltakhoz, amiben egy igen különös férfi megjelenéséről lesz szó, rögtön az után, hogy Kratosnak sikerül elmenekülnie Hádész, nem is olyan borzalmas, felségterületéről.

ugrás fel

20. A misztikus férfialak

Röviddel az után, hogy a főhős elhagyja az alvilágot, újra szembetalálja magát ugyanazzal a személlyel, aki korábban egy sírt ásott. Az öregember kiléte talán az egyik legnagyobb rejtélye a játéknak, ám szavaiból könnyen rájöhetünk, hogy valamilyen kapcsolat fűzi az olimposzi istenekhez. Ezidáig nem találtam módot, hogy megbizonyosodjam a férfi kilétéről, de valószínűsíthető, hogy ő vagy Hádész emberi alakot öltve, vagy a görög világ híres prófétája, Teiresziasz (vagy másképpen Tiresias).

A görög mítoszokban számtalan esetben előfordul, hogy az istenek emberi alakot öltve járják a halandók világát, de ami ennek az embernek az esetében akár igazi valója is lehet. Hádésznak nyilvánvalóan tudomása volt arról, hogy mi is történik felségterületén, és a helyről is, ahol Kratos felbukkant, így segítségére lehetett feladata végrehajtásában.

De ha a férfi éppenséggel Teiresziasz, akkor ismeri a jövőt, és így azt is tudja, hogyan lehet a főhős segítségére, feltéve, hogy szándékában áll egyáltalán segédkezni Kratosnak Arész legyőzésében. Ezen kívül gondoljunk abba is bele, hogy habár az istenek bármilyen emberi alakot fel tudnak ölteni, egy olyan megerőltető munkához, mint a sírásás miét épp egy öreg ember testét választanák, mikor erre egy erős, fiatal test sokkal alkalmasabb volna?

Néhányan viszont azt állítják, hogy ez az ember talán maga Zeusz, és mindezt arra alapozzák, hogy mindkét karakter ugyanannak a szinkronszínésznek a hangján szólal meg. Ez csupán véletlen egybeesés lehet, tekintettel arra, hogy nem valószínű, hogy egy ilyen nyúlfarknyi szerep miatt egy újabb színészt alkalmaztak volna, ezért nem hiszem, hogy ez értékelhető bizonyíték lenne.

Amíg nem kapunk végleges magyarázatot a férfi személyét illetően, addig azt hiszem, hogy ez a két elmélet elég jó, és sok ésszerű érv támasztja alá valószínűségüket.

ugrás fel

21. Kratos fivére

Habár nem jelenik meg sem ebben a játékban, sem a folytatásában, elérhető egy videó, ami a történet lehetséges folytatásaként bemutatja azt a lehetőséget, hogy Kratos fivére, aki régebben gyenge ember volt, most visszatér, hogy szembesüljön egykori családjával. Ne felejtsük azonban, hogy Kratos Zeusz fia, így számtalan lehetséges jelölt lehet a testvér szerepének betöltésére. Habár, mivel a személyre semmi sem utalt a folytatásban, még az is lehetséges, hogy a szóban forgó személy nem más lesz, mint maga Héraklész, a legnagyobb görög hős. Akár ő lesz, akár nem, személyét Kratos mindenképpen meg fogja ismerni a játék valamelyik folytatásában.

ugrás fel